|
Detta är en introduktion till hur man
spelar Othello. Avsnitten "Spelets regler" och "Taktik och
strategi" är översättningar av Emmanuel Lazards bok om Othello © Hugo
Calendar.
Mer strategi på internet hittas
här.
"Othello Breaf & Basic" av Ted Landau finns att köpa av
SOF för 100 SEK. Boken har några år på nacken men ger en bra grund om man
vill bli bättre på Othello.
Spelets regler
(Top)
Othello är ett strategispel, som spelas av två spelare: svart och vit. Det
spelas på ett 8x8 rutors bräde (vanligtvis ett grönt sådant). För
bekvämlighets skull börjar varje spelare med 32 brickor var, men dessa
tillhör inte spelaren och om motspelarens brickor tar slut är spelaren
skyldig att ge motspelaren av sina. En bricka är svart om den svarta sidan
ligger uppåt och vit om den vita sidan ligger uppåt.
Målet (Top)
Vinnaren är den spelar som har fler brickor av sin färg än motspelaren när
spelet är slut. Detta sker när ingen av de två spelarna har några möjliga
drag kvar. Generellt sker detta då alla 64 brickorna är upptagna.

Startpositionen (Top)
Innan man börjar spela placeras två svarta brickor på E4 och D5 och två vita
brickor på D4 och E5 (se figur 1). Svart börjar alltid. De två spelarna turas
om att lägga en bricka. Att göra ett drag
Att göra ett drag (Top)
När det är en spelares tur, måste spelaren placera en bricka av sin färg på
en av de tomma rutorna på Othellobrädet, intill en av motspelarens brickor.
Dessutom, ska spelaren då han lägger brickan stänga in en eller flera av
motspelarens brickor mellan den bricka han just har lagt och en bricka av sin
egen färg som redan finns på brädet. Spelaren vänder alla dessa instängda
brickor så att de får spelarens färg. (Brickor tas varken bort från brädet
eller flyttas).
 
Svarts första drag kanske är, till exempel, F5 (se figur 2). Genom att spela
F5, stänger spelaren in den vita brickan E5, mellan den spelade brickan och
en annan svart bricka som redan finns på brädet (här D5) och vänder där med
denna bricka (se figur 3). Svart kunde också ha lagt på E6, C4 eller D3.
Dessa fyra svarta drag är emellertid perfekt symetriska: svart behöver inte
spendera tid på att tänkta ut sitt första drag.
Nu är det vits tur att göra sitt drag. Vit har tre möjliga drag (se figur 4).
Varje möjligt drag vänder åtminstone en av motsåndaresn brickor. Vit kan
spela F4, F6 och D6.
 
 
Notera att brickorna kan stängas in i alla åtta riktningarna. Ett flertal
brickor kan bli instängda i varje riktning. (se figur 6 och figur 7). Alla
dessa brickor måste vändas.
Svart lägger C6. Han vänder brickorna B6 (instängd av brickan A5), B5
(instängd av A4), D7 (instängd av E8), C5 och C4 (instängda av C3). Notera
varken D6 eller E6 vänds på grund av den tomma rutan F6.
 
Observera att det inte blir någon kedjereaktion; vända brickor få inte
användas för att vända andra brickor i ett och samma drag. Alltså, figur 8
lägger svart A5: Brickorna vid B5 och C5 vänds eftersom de blir instängda.
Här vänds inte C4, även om den är instängd (se figur 9). Orsaken till detta
är att den inte är begränsad av den spelade brickan och en annan bricka.
Om man vid sin tur inte kan göra ett drag där man vänder åtminstone en av sin
motståndares brickor, måste man passa. Det betyder att det återigen är ens
motspelares tur att spela. Men om ett drag är möjligt, måste man spela det.

Slutspelet (Top)
Spelet är över då ingen av de två spelarna har något möjligt drag kvar.
Vanligtvis händer detta då alla 64 rutorna är fyllda. Men det är möjligt att
en del tomma rutor kan bli kvar där ingen spelare kan lägga. Till exempel: Om
alla brickor är a samma färg efter ett drag, eller om man är i den situation
som i den i figur 10.
Ingen av de två spelarna kan spela B1 eftersom det inte är möjligt att vända
några brickor. Nu kan vi räkna antalet brickor för att bestämma
slutställningen. Tomma rutor räknas som vinnarens. I detta spel har vit 29
brickor och svart 34 brickor och så har vi en tom ruta. Om spelet tar slut
innan alla rutor är fyllda tillfaller de tomma rutorna vinnaren. Svart vinner
här alltså med 35-29.
Notering (Top)
Othello spelas på ett bräde med 64 rutor. Vi hänvisar till dessa rutor genom
ett koordinatsystem där radenran är numrerade uppifrån och ned, från 1 till
8. Kolumnerna kännetecknas från vänster till höger av bokstäverna A till H.
 
Rutan överst till vänster kallas för A1, den Närmast till höger om A1 blir B2
osv.
Vissa typer av rutor har getts speciella namn för bekvämlighets skull. Man
talar om hörnen (A1, H8, A8 och H8), X-rutorna vilka är de rutor som ligger
diagonalt intill ett hörn och om C-rutorna vilka är de övriga rutorna som
angränsar ett hörn. ”Kompassriktningarna” används ofta för att hänvisa till
ett område av Othello brädet. Till exempel så utgör rutorna nära A1 hörnet
det ”nordvästra” området, medan rad 8 den ”södra” kanten.
Det är inte nödvändigt, då man läser denna skrift, att veta hur man antecknar
spelet. Men vi ger här ändå en beskrivning av hur man gör, om du skulle vilja
analysera ett spel eller skriva ned det. Ett spel skriv med ett diagram där
man ger nummer och en placering för varje drag. Diagrammet nedan visar
matchen Penloup – Juhem från VM 1992. Den första spelaren som antecknas är
svart, (här Penloup). 1 vid F5 visar att det första draget spelades i denna
ruta; därefter svarade vit med D6, följt av C3, D3, C4 osv. När man skriver
för hand sätter man ofta en ring runt de vita dragen.

Taktik
och strategi
Introduktion (Top)
Reglerna föreskriver att vinnaren i ett Othelloparti är den spelare som har
flest brickor av sin färg i slutet av partiet. Nybörjaren visar ofta en viss
tendens att använda denna taktik under varje drag av spelet. De försöker att
ha flest brickor hela tiden. För att göra det spelar de det drag som vänder
det största antalet brickor. Detta kallas för ”maximumbricksstrategi”. Efter
ett flertal partier mot en mer erfaren spelare ser man att denna strategi
inte är så bra, vilket vi ska försöka demonstrera med ett exempel.
Maximumbricksstrategin (Top)
I diagram 1 har svart bara en bricka och kan endast göra fyra drag. Visst
kommer vit att vinna?

Svart kan spela a1 eller h8 och på detta sätt kommer han att spela alla de
återstående dragen (eftersom vit måste passa efter varje drag, så att den
slutliga ställningen blir 40- 24 för svart! Att ha så många brickor, även
nära slutet av partiet, garanterar inte alls en seger. I diagram 1 har vit
verkligen många brickor, men de är i ett utsatt läge; de kan vändas tillbaka
av motståndaren. Vad som är viktigt med andra ord är inte att ha så många
brickor som möjligt på brädet, utan att ha många brickor som inte kan vändas
tillbaka av motståndaren, oavsett vad som händer under resten av partiet.
Dessa brickor kallas för stabila brickor. Naturligtvis är det ofta mycket
svårt att skaffa sig stabila brickor före de sista dragen i partiet. Låt oss
se på några exempel på stabila brickor.
Stabila brickor: positionsstrategi (Top)
Det är inte möjligt att vända en bricka som är placerad i ett hörn, eftersom
den aldrig kan bli instängd av två av motståndarens brickor. En hörnbricka är
därför det enklaste exemplet på en stabil bricka. Dessutom, när det väl
ligger en bricka e ett hörn, kommer ofta angränsande brickor av samma färg
att bli stabila brickor.
I exemplet i diagram2 är de 26 svarta brickorna stabila, oberoende av färgen
på de övriga brickorna på brädet, och svart kan vara säker på att åtminstone
ha 26 brickor i slutet av partiet.
I diagram 3 ser vi att svart kan spela h8 och därmed få 23 stabila brickor (g
och h-kolumnerna, raderna 7 och 8, och brickan f6) (se diagram 4)
  
Svart kan nu väldigt lätt vinna partiet. Han har redan 23 stabila brickor och
om han nu bara kan få 10 brickor till, till slutet av partiet, så har han
åtminstone 33 brickor och vinner därmed spelet. I Othello är därför brickor
som är lagda i hörnen väldigt viktiga: de tillåter kantdrag som ger ännu fler
stabila brickor. Denna regel har emellertid sina undantag (som vi kommer att
se senare). Men kom ihåg, ge aldrig frivilligt motspelaren ett hörn utan en
viss kompensation.
 
Det enklaste sättet att undvika att ge upp ett hör, är att undvika spel i
rutorna som finns intill ett hörn, (dvs. X- och C- rutor). Du får bara lägga
i en ruta som ligger intill en motståndares bricka (som du kommer att vända).
Alltså kommer din motståndare inte att kunna ta ett hörn om inte åtminstone
en av de tre intilliggande rutorna är ockuperade. I diagram 5 har svart,
ganska oklokt, lagt i X–rutan b7, i tron att vit inte kan ta hörnet a8
eftersom det inte finns någon vit bricka i diagonalen. Men vit kan lägga d8
(de diagram 6), som vänder (bland annat) d5 och tillåter honom därigenom att
ta hörnet vid hans nästa drag, eftersom svart inte har någon möjlighet att
vända tillbaka d5.
Den isolerade brickan b1 gör att vit kan ta hörnet vid a1: vit spelar c1 och
hotar a1 vid nästa drag. För att förhindra detta har svart bara en möjlighet,
han måste vända tillbaka brickan genom att spela d1. men tack vare brickan
vid e1 kan vit fortfarande spela a1. svart har nu gjort ett stort misstag
genom att spela C-rutan b1. det är som farligast att spela i en C-ruta då den
är isolerad, d v s då det inte finns några andra brickor som ligger intill
denna, längs kanten. I diagram 3 har svart spelat flera C-rutor, men han riskerar
inget eftersom hela kanten utgörs av svarta brickor.
Kilar (Top)
Vi har redan sett att hörnen är väldigt viktiga. Detta leder direkt till hur
man bör spela kanterna. Se t ex på den södra kanten i diagram 7. om svart spelar
c8, kan han ta hörnet a8. det spelar ingen roll vad vit gör, svart kan ändå
ta a8. orsaken till detta är att brickan c8 inte kan vändas tillbaka,
eftersom den är instängd av två vita brickor. Man säger att den svarta
brickan är en kil (”wedge” på engelska). Vad kan vi säga om den östra kanten?
Om svart spelar h6, får han ingen kil, då vit tar brickan tillbaka med h5
(och på samma sätt, om svart spelar h5, kommer vit att svara med h6). Studera
nu den norra kanten. Om svart spelar c1 kan vit ta den tillbaka med d1, för
att inte förlora a1 hörnet. Men om då svart lägger e1 får han en kil som
kommer att kunna ta hörnet vid sitt nästa drag.
Det verkar därför som om varje gång det finns ett udda antal tomma rutor
mellan två brickor av samma färg (här: vit), kan den andra spelaren få en kil
( som i fallet med de södra och norra kanterna, medan då det finns ett jämnt
antal tomma rutor, kan en kil undvikas (som i fallet med den östra kanten).
Från principen att man bör undvika att spela i C- och X-rutor, brukar många
nybörjare dra den felaktiga slutsatsen att man ger varje ruta ett visst värde
utan att man tar hänsyn till positionen på brädet. Enligt denna metod är
hörnen de bästa rutorna att ta, följt av kantrutorna (förutom C-rutorna).
Rutorna i mitten får ett neutralt värde, medan C-rutorna och speciellt
X-rutorna är de sämsta ställena att lägga sin bricka på. Vid varje drag
spelar de i den tomma rutan som har ”högst värde” (dvs. om draget är legalt).

Tyvärr fungerar inte denna strategi, vilket vi kommer att se senare.
Mobilitet (Top)
Vi har redan påpekat att man ska undvika att ge hörn till sin motspelare och
man ska även undvika att spela i de närliggande rutorna till ett hörn. Men
det finns dock ett fall där man kan vara tvungen att lägga där i alla fall,
nämligen då det är ens enda drag. Studera positionen i diagram 8.
 
Vit har väldigt få möjliga drag. Om svart spelar e8 kommer det att bara finnas
två ställen där vit kan lägga, b2 och g2 (se diagram 9). Enligt spelets
regler är vit nu tvungen att spela ett av dessa två drag. Om han spelar b2
kan svart ta a1-hörnet och om vit spelar g2 kan svart ta h1 hörnet. Dessutom,
eftersom det finns sex vita brickor längs den norra kanten kan svart, efter
att ha tagit antingen det ena eller det andra hörnet, ta det återstående
hörnet vid sitt nästa drag. Nu har vi kommit så långt att vi kan utveckla en
bra strategi för Othello. Din motståndare kommer inte att spela i en C- ruta
eller i en X-ruta om han kan lägga någon annanstans på brädet. Därför ska du
försöka ”tvinga” honom att lägga där. För att lyckas med det måste du
förminska motståndarens drag så att han till sist bara har dåliga drag kvar
(vilket var fallet för vit i diagram 9). Nu kommer han att vara tvungen att
lägga ett av dessa (dåliga) drag och du kommer att vara på väg mot seger.
Diagram 10 ger ännu ett exempel. Om svart spelar g6, så finns det bara ett
drag kvar för vit: b2. eftersom svart inte har några brickor i
b2-e5-diagonalen så kan han inte ta a1- hörnet med detsamma. Men han har inga
svårigheter att ta tillbaka en bricka i diagonalen. Han kan t.ex. med hjälp
av e1 vända c3 (se diagram 11).
 
I diagrammen 8 och 10 har svart väldigt bra mobilitet då han kan välja mellan
ett antal (bra) drag, medan vit har få möjligheter och inget av dessa drag är
bra: han har dålig mobilitet.
En generell regel i Othello är att man ska begränsa antalet drag ens
motståndare kan göra och på samma gång öka antalet egna möjligheter. Detta är
vad vi kallar ”mobilitetsstrategin”. När man väl nått detta mål, sägs man ha
kontroll över spelet. Men glöm inte att du måste tvinga din motståndare att
göra ett dåligt drag. Det är inte tillräckligt om han så bara har ett enda
halvbra val vid varje drag, han får inte ha några bra drag överhuvudtaget.
Yttre brickor (Top)
I varje drag läggs en bricka i en tom ruta, bredvid en av motståndarens
brickor. Denna princip hjälper oss att hitta ett bra drag.
Vid varje drag måste man vända åtminstone en av motståndarens brickor. Därför
kommer man att ha fler ställen att lägga på, dvs. ha bättre mobilitet, ju
fler av motståndarens brickor som ligger runt ens egna, som omringar ens egna
brickor. Med andra ord: om väldigt få av ens egna brickor ligger intill de
tomma rutorna, kommer ens motståndare att ha väldigt få möjliga drag. En
bricka som ligger intill en tom ruta kallas för en yttre bricka. De andra
brickorna kallas för inre brickor. Det verkar ganska naturligt att försöka
minimera antalet egna yttre brickor.
I diagram 12, 13 och 14 visar vi tre positioner som liknar varandra. Vad kan
vi säga då svart lägger a6 i dessa fall?

I diagram 12 verkar a6 vara ett förödande drag: efter det att vit svarar med
g1 kommer svart att vara tvungen att ge upp ett hörn till vit (eftersom hans
enda återstående drag är b1, g2 och h2). Att spela a6 är väldigt dåligt
eftersom man därmed vänder många yttre brickor (de i rad 6) och detta medför
ett stort antal svarta brickor, så att svart inte längre har några drag på
den södra sidan av brädet.
Att spela a6 i diagram 13 är ett bättre drag, om man jämför med föregående
diagram, eftersom bara b6 och c6 är yttre brickor av de brickor som man vänder.
Dock kommer svart fortfarande att förstöra tillgången (också kallad ”access”)
till en del rutor som kanske kommer att bli viktiga längre fram, t.ex. a7.
Kanske vore de3t bättre att spela e7, vilket skulle vända färre yttre
brickor. Om vi tittar på diagram 14 ser vi att a6 är det bästa draget. Om vit
svarar med b2 eller g2 kan svart ta ett hörn med detsamma om han svarar med
g1 (det andra legala draget) kan svartlägga a7 och vit är nu tvungen att ge
upp ett hörn till svart (han kan bara spela b2 eller b7). I detta diagram
kallas draget a6 för ett helt tyst drag, eftersom inga yttre brickor vänds
(efter att ha spelat a6 är inte b5 en yttre bricka). En evaluering av drag
enbart baserade på position är av begränsat värde. Oftast är det som är
viktigt inte var man spelar, utan vilka brickor man vänder. Nu kan vi bättre
förstå svagheten hos vit i diagram 8. alla yttre brickor är vita och svart
har många ställen att lägga på (sju drag förutom dem som är X- eller
C-rutor). Svart har ett perfekt tyst drag e8 som inte ökar hans yttre
brickor. Vit ser nu konsekvenserna av sitt stora antal yttre brickor. Han
måste lägga b2 eller g2. på samma sätt är en stor del av de yttre brickorna
vita i diagram 10 (till stor del på grund av den vita östra väggen), och
genom att spela g6 ger inte svart vit några drag.
 
En av de metoderna som man kan använda för att reducera motståndarens
mobilitet (utan att reducera sin egen) är att undvika att vända allt för
många yttre brickor. Det är bättre att ha inre brickor (dvs brickor som inte
ligger inteill en tom ruta) än yttre brickor. Detta är vad vi kallar
strategin för kontroll över mitten. Naturligtvis är det ingen tillfällighet
att alla svarta brickor i diagram 8 är inre brickor.
Tempo (Top)
Studera diagram 15. den norra delen av de yttre brickorna är fördelad mellan
de två spelarna.

Det är svarts tur att spela. Han kanske överväger att lägga på norra sidan
8e2, d2 eller c2) men naturligtvis skulle han föedra att vit spelar först i
detta område och att han därmed förlänger raden med yttre brickor. Detta är
en av paradoxerna av othello. Det är ofta ofördelaktigt att vara tvungen att
lägga, eftersom man vänder motståndarens brickor och riskerar att ge ett
antal nya drag till en s motståndare. Om nu svart inte vill lägga på den
norra sidan, går det bara att spela på den södra sidan. Där kan han välja
mellan två drag: c8 och d7. Vad kommer att hända om svart spelar c8? Vit, som
inte heller vill spela på den norra sidan, kommer att svara med d7 (diagram
16), och svart måste vara den som öppnar på den norra sidan. Om svart
istället spelar d7, är c8 det enda bra draget för vit på den södra sidan.
Svart kan därefter enkelt svara med b8 (se diagram 17). Man säger att svart
har vunnit ett tempo i de södra området, efterssom det nu är vit som måste
öppna (lägga) i8 det norra området.
 
En kort definition av att vinna ett tempo är att säga att man lägger ett drag
mer än ens motspelare i ett område på brädet (ofta ett kantområde) och därmed
tvingar ens motspelare att öppna någon annanstans på brädet (och därigenom
förlänga hans område av två yttre brickor).
 
I diagram 18 ges ett annat exempel på hur man kan vinna tempo längs en kant.
Svart kan vinna tempo på den södra kanten och därigenom undvika att öppna i
det norra området. Hur kan han göra det? Hur ska han välja mellan c8 och f8?
Man skulle kunna tro att dessa två drag har lika stor betydelse för de två
cekvenserna c8-f8-g8 (se diagram 19) och f8-c8-b8 (se diagram 20). I båda
fallen vinner svart ett tempo och tvingar vit att vara den som öppnar i den
norra regionen. Däremot om vi tittar närmare på vits svar, ser vi att om
svart spelar c8 kommer vit att ha ett bättre drag än f8. han lägger g8 (se
diagram 12).
 
Nu har inte svart några fler bra drag i det södra området (om svart spelar f8
kommer vit att ta tillbaka kanten med d8) och måste lägga i det norra
området. Han har alltså inte vunnit det tempo han ville ha. I diagram 18 måste
svart därför lägga f8 för att kunna vinna tempo. Naturligtvis är det också
möjligt att vinna fler tempon. Det behövs knappt sägas att i ett sådant fall
kommer ens motspelare att befinna sig i en ännu värre situation eftersom han
då kommer att vara tvungen att spela flera drag i ett annat område.
I diagram 22 ser vi ett exempel på detta. Om svart spelar a7 (se diagram 23)
kommver vit att befinna sig i ett ovanligt dåligt läge.
 
Vit har fyra aceptabla drag: g6, f2, e2 och d2, men han kommer inte att kunna
spela alla fyra. Han kommer bara att kunna spela en av d2, e2 och och f2,
efterssom de vänder samma svarta bricka. Han har därför bara två drag. Om man
vänder på det så kan svart vinna två tempo i det östra området. Han kan tex
spela a2 följt av a2! Vi ser positionerna efter e2-a3-g6-a2 i diagram 24.
 
Vit är nu tvungen att ge upp a8-hörnet till svart. Tack vare att svart vann
tre tempo på den västra kanten, så har svart tvingat vit att helt ta över
hans yttre brickor. Tyvärr medför ofta ett vinnande av tämpo längs en kant
att ens position försvagas. Den spelare som till varje pris försöker vinna
tempo kommer ofta att få väldigt dåliga kantpositioner (se kapitlet om kilar
och obalanserade kanter). Kantbrickor kommer att få dålig inverkan på en
sframtida drag. Spelaren kommer ofta att vara tvungen att för varje drag
vända brickor åt många olika håll. I diagram 25 har svart försökt vinna tempo
genom att spela på de södra och norra kanterna. Men då han nu måste spela i
det västra området är han tvungen att vända brickor åt flera olika håll, och
därmed vända alldeles för många yttre brickor.
Att krypa längs kanten (Top)
Diskussionen ovan leder oss till en spelstrategi där man i huvudsak använder
tempovinnande drag vid kanten. Detta kallas för att krypa längs kanten. En av
dessa två spelarna bestämmer sig för att ge upp kontrollen av mitten och
spelar ofta vid kanten. Resultatet blir ofta liknande det som finns i diagram
26. Den ”krypande” spelaren tar en, eller oftare två närliggande kanter, och
lämnar mitten och dne öppna fronten till hans motspelare. Om krypandet lyckas
kommer motspelaren att upptäcka att han inte har så många drag eftersom han
inte kan vända några av den krypande spelarens kantbrickor. I diagram 26 kan
svart spela h7. vit har då bara ett bra drag, c7 och svart svarar då med c8.
vit är nu tvingad att ge bort ett hörn genom att lägga g7 (se diagram 27).
 
Det kan också vara rent förödande att krypa längs kanten. Om motspelaren
lyckas hålla sig kvar utan att helt förlora sina valmöjligheter kommer den
krypande spelaren att upptäcka att kanterna är ett handikapp som kommer att
påverka hans framtida drag negativt. I diagram 28 har svart troligen
misslyckats i hans försök att krypa längs kanten. Det ä rsvarts tur att spela
och han måste öppna den vita fronten. Genom att han vänder åt flera olika
håll öppnar han nya drag för vit. Vit är därmed långt ifrån tvungen att
behöva ge upp hörn till svart

Om vi ska sammanfatta vad vi hittills sagt här om att krypa längs kanterna,
så är denna strategi till för att motståndaren snabbt ska få ont om drag. Men
man kan dock få långvariga problem (tex obalanserade kanter, svaga kanter,
att man blir lätt att påverka, etc). om man lyckas med att krypa längs kanten
har man ofta stor chans att vinna partiet. Misslyckas man däremot är det ofta
omöjligt att reparera skadorna.
Paritet (Top)
Detta är väldigt viktiga koncept är en komplettering till diskussionen om
mobilitet. Om ingen av spelarna passar under partiets gång, kommer det att
bli ett jämnt antal tomma rutor varje gång svart ska göra sitt drag, och ett
udda antal då vit ska göra sitt drag. Vi skulle kunna dra slutsatsen att vit
kommer att spela sista draget under partiet och därmed ha en viss fördel,
eftersom den sista brickan han lägger och de som han vänder är stabila. I
diagram 29 måste svart spela g8 (det enda möjliga draget). Vit tar då h8 och
vinner. Men om det hade varit vits tur att lägga skulle han behövt lägga g8
ellre h8. svart hade då lagt i den återstående rutan och vunnit!
 
Denna fördel kan ha ännu större betydelse om vit lägger det sista draget i
ett flertal jämna områden (områden med ett jämnt antal tomma rutor). Studera
diagram 30. där finns det fyra områden med två tomma rutor i varje. Svart
måste vara den som lägger först i varje område, och vit kan svara med att
lägga i samma område som svart. Partiet kan tex fortsättningsvis se ut som
g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1. vit vinner då med 30-24.
Partiet är verkligen en fördel för vit. Dock finns det för svart en metod för
att vända detta till sin fördel. Om en av spelarna passar så vinner svart
paritet. Men om det sker en ytterligare passning så går pariteten tillbaka
till vit. Svart vill därför att det sker ett udda antal passningar under
spelets gång.
En effektiv metod för svart att vinna paritet är att tvinga vit att skapa ett
udda område där vit inte kan göra några ytterligare drag. I diagram 31 ser vi
att vit inte kan lägga g8. svart borde inte heller lägga där! Förutom g8
finns det ett udda antal rutor där svart kan lägga. Han måste spela så att
det efter varje drag endast finns områden med ett jämnt antal tomma rutor
(förutom förståss g8). Därför spelar svart g2.

Vit är då tvungen att lägga först i vartenda en av dessa regioner med två tomma
rutor. Både i den norvästra och den nordöstra området. Pariteten avslutar med
g2-h1-g1-a1-a2, vit passar och svart gör det förödande draget g8 och vinner
37-27.
Obalanserade kanter (Top)
Vi ska nu undersöka ett väldigt vanligt fall av killäggning. Detta exempel är
viktigt då vi kommer att se att det inte alltid är en dålig idé att spela en
X-ruta. Studera diagram 32:
Partiet är nästan färdigspelat, men ingen av de två spelarna har en klar
vinst i sin hand, och det är svarts tur att spela. Vad han än gör måste han
ge upp ett hörn till vit. Vi ska se närmare vad som händer på den östra
kanten. Strukturen med de fem vita brickorna i h-kolumnen kallas för en
obalanserad kant. Det är en svaghet att ha en sådan eftersom den ofta
tillåter ens motspelare att offra hörnet. Låt oss studera detta med ett
exempel. Om svart lägger i X-rutan g2 kan vit svara med att ta hörnet h1, men
då kan svart lägga en kilbricka i h2 i sitt nästa drag (se diagram33) hörnet
i h1 tillåter vit att stabilistera den norra kanten; han har sju stabila
brickor. Men svarts bricka vitd h2 tillåter svart att ta hörnet h8 (!) vid
svarts nästa drag, och sedan a8 (ett hörn till!). han har då fått ihop 14
stabila brickor, och så småningom kanske även den västra sidan. Dessutom har
han fortfarande kvar draget vid g7. bytet av hörnen var mytcket fördelaktigt
för svart. Den vita obalanserade kanten på den östra sidan gör att ett svart
drag vid g2 är mycket fördelaktigt i diagram 32.
 
Bild, diagram 32, 33 (Top)
Egentligen är situationen lite mer komplicerad än vad vi hitills beskrivt;
vit är inte tvungen att ta hörnet. Det är detta drag som leder till en möjlig
utväxling av hörn. Varje spelar måste överlägga om detta byte är fördelaktigt
för dem eller inte. Allt beror på hur de andra kanterna ser ut och antalet
stabila brickor som varje spelar har chansen att vinna. Dock tillåter detta
drag, generellt sett, en av spelarna att vinna tempo genom att han spelar i
en lämplig X-ruta. Man ska inte tro att detta offrande av hörn fungerar varje
gång. Utan att gå in på några detaljer, kommer vi att ge tre exempel på
offrande av hörn som inte lyckas.
I diagram 34 har vit två obalanserade kanter, en i norr och en i väster. Men
inga av dessa är möjliga att attackera. Om svart spelar b2, spelar vit b1
(utan att vända b2). Därefter spelar vit a1 vid sitt nästa drag utan att ge
svart någon chans att klämma in en bricka någonstans. Om svart spelar b7,
kommer vit att lägga a8 och svart kan återigen inte klämma in en av sina
brickor vid a7; vit kommer att spela där själv vid sitt nästa drag.
Positionen i diagram 35 är lite mer subtil. Vad kommer att hända om svart
attackerar den vita västra kanten genom att lägga b7? Vit kommer att svara
med a7 (!) och då kontrollera f3-b7 diagonalen, så att svart inte kan ta
a8-hörnet. Vit kan då spela där i sitt nästa drag tack vara hans d8-e8-kil.
Svart har återigen misslyckats med att lägga en kil. Situationen ovan kallas
för en ”swindle”. Dvs den valiga sekvensen av drag på den västra kanten
fungerar inte på grund av vits kontroll över diagonalen. Det finns andra
exempel på swindles och man måste alltid vara mycket försiktig och
kontrollera att motståndaren inte kan spela en oförutsedd sekvens som förstör
offrandet av ett hörn.
 
Stonerfällor!* (Top)
Vi såg just att man inte alltid kan tvinga fram utväxling av hörn genom att attackera
en obalanserad kant. Den attackerade spelaren själv avgör om han vill ta
hörnet eller inte. Vi ska nu studera en mer effektiv kantfälla som garanterat
leder till att man får ett hörn. På samma sätt som då man attackerar en
obalanserad kant, så tvingar stonerfällan en utväxling av hörn. Men den här
gången, om fällan är väl gillrad, har försvararen inte en chans att ta sig ur
knipan.
En stonerfälla består av två steg. Först vinner attackeraren kontroll över
diagonalen genom att spela i en X-ruta. Därefter attackerar han motståndarens
svaga kant (en kant som har en tom C-ruta) och hotar att ta ett hörn.
Motståndaren kan inte svara genom att ta tillbaka kanten efterssom han i det
här fallet skulle vända tillbaka X-rutan somspelades i föregående drag.
Diagram 36 ger ett exempel på denna fälla.

Här har svart en svag kant i det södra området. Vit spelar b7 och tar
kontroll över e4-b7 diagonalen (de diagram 37). Svart kan inte omedelbart ta
a8-hörnet och han kommer troligen att försöka ta tillbaka diagonalen för att
få tillgång till detta hörn (tex genom att spela f3). Då lägger vit sitt
atttackerande drag d8 (se diagram 38). Svart kan inte hindra vit att ta h8-hörnet
och åtminstone sex stabila brickor i det södra området.
Om svart svarat med b8 vänder han b7 brickan och ger upp a8 och därefter
h8-hörnet till vit. Om svart tar a8-hörnet kan vit direkt ta h8-hörnet eller,
ännu bättre, lägga en kil i b8 och därmed behålla tillgången till h8 (det är
detta som är skillnaden om man jämför med en attackering på en obalanserad
kant. På samma sätt som i fallet med obalanserade kanter är det inte alltid
möjligt att använda fällan. Det är viktigt att kontrollera att sekvensen av
drag är korrekt. Här följer ett exempel i diagram 39 med en stonerfälla som
inte fungerar.
 
Om vit vill göra en stonerfälla genom att lägga b7, svarar svart med c3 och
vit kan inte längre spela c8 innan svart tar a8-hörnet. Den södra kanten
består nu av bara ett par tomma rutor och vit kan inte lägga någon kil

Slutstats (Top)
Vi har försökt att på dessa få sidor ge en uppfattning om komplexiteten hos
Othello. Trots relativt enkla regler är Othello ett mycket strategirikt spel
på samma sätt som de klassiska strategispelen (schack, go etc). Naturligtvis
kan vi inte ta upp allt som har utvecklats under de senaste 20 årens
Othellospelande på så få sidor, men vi hoppas att de få ideér som vi har
berättat om kommer att få dig att bättre uppskatta ditt nästkommande
Othelloparti.
Ordlista
|